top of page

Slack Design Sprint Deneyimi

  • nurgulaksoynl
  • Jan 23, 2024
  • 3 min read

Jake Knapp ve Google Ventures ekibi tarafından geliştirilen Design Sprint metodolojisi, kritik iş sorunlarını araştırmak, prototip oluşturmak ve kullanıcılarla fikirleri test etmek amacıyla kullanılan, bir çok adımlı ekip sürecidir. “Design Sprint ile İnovasyon ve Problem Çözme Süreçlerini Hızlandırmak” başlıklı makalemde bu süreci detaylı bir şekilde ele almıştım. Bu yazımda, iş yerlerinde yaygın olarak kullanılan Slack uygulamasının Design Sprint deneyimini ele alarak, bu metodolojinin nasıl uygulandığını daha anlamlı bir şekilde göstermeyi amaçlıyorum.


Slack: Glitch’ten Doğan İletişim Devirimi

İlk ürünü Glitch adlı bir bilgisayar oyunu olan Slack’in kökeni, iş birliği ve sorun çözme üzerine odaklanan, çok oyunculu bir bilgisayar oyunundan gelmektedir. Glitch oyuncuları savaşmaktansa iş birliği yapmaya, sorunları çözmeye ve gruplar halinde tartışmaya teşvik ediyordu. Ne yazık ki iyi bir davranış şekli üzerine vurgu yapan bu alışılmadık oyun hiçbir zaman büyük kitlelere ulaşmadı. Glicth’in başarısız olması üzerine, şirket kendisini kapatmak yerine, kendi kullanımları için geliştirmiş oldukları bir mesajlaşma sistemine yönlendi. Bu içsel olarak geliştirdikleri sistem, sonunda Slack olarak adlandırıldı ve diğer şirketler için kullanışlı bir iletişim aracı haline geldi.


Glitch bilgisayar oyunu

Slack’in Design Sprint Yolculuğu

Slack, piyasaya çıkışının üzerinden bir yıl sonra hızla büyüyerek 60.000'den fazla ekibi ve 500.000'den fazla kullanıcıyı çeken bir platform haline geldi. Ancak hızlı büyüme, çeşitli sektörlerdeki müşterilere ürününün değerini etkili bir şekilde iletmekte zorluk yaratıyordu. Slack’in kullanım alanının sadece teknoloji şirketleriyle sınırlı olmadığını ve farklı iş kollarına da hitap etmesi gerektiğini anlamak, şirketin Design Sprint’e olan ihtiyacını belirledi.




Şirketin yeni ürün müdürü Merci Grace, Slack’in muhtemel müşterilere nasıl açıklanacağını bulmaktan sorumluydu. Sprint ekibinde Merci, iki tasarımcı, bir mühendis ve bir pazarlamacı ile GV’den birkaç kişi vardı. Pazartesi günü sorun çözdüler, ve Salı günü çözümlerin taslağını çizdiler. Çarşamba sabahı planan gibi cam duvarlara mavi maskeleme bandıyla yapıştırılmış bir düzine çözüm taslağı vardı.


Herhangi bir seçimi hemen yapmak zorunda olmadıkları için, ısı haritası adı verilen egzersizle, fikirlerin ilginç buldukları kısımların yanlarına noktalı çıkartmalar yerleştirdiler. Sessiz incelemeleri bittiğinde grup olarak toplanıp, taslakları teker teker tartıştılar. Nokta kümelerine odaklanarak ve bir zamanlayıcı kullanarak konuşmaları kısa tuttular. Bu hız eleştirisidir.


Eskizleri inceledikten sonra, her kişi prototipini oluşturmak ve test etmek istediği taslağın üzerine son oyunu vermek için çıkartma yapıştırdı. Kısa bir tartışmadan sonra Karar Verici olan Merci ve şirket CEO’su Stewart “süper oylarını” kullandılar. Bununla birlikte, vakit kaybetmeden ya da herhangi bir satış rakamı telaffuz edilmeden karar verildi.



Slack Sprintinde, yeni müşterilere ürünün nasıl anlatılacağına dair bir düzine kadar çözüm taslağı vardı. Herkes kendi fikrinin işe yarayabileceğine inanıyordu. Herkes bunun nedenini bir saat süreyle açıklayabilirdi, ancak eğer her bir fikir üzerine bir saat tartışsalardı tüm gün tam bir karar alamadan sona ermiş olabilirdi.

Bunun yerine Sprint kararlarını mümkün olduğunca verimli olacak şekilde optimize etmek için “Yapışkan Karar” adını verdikleri 5 adımlı bir süreci takip ettiler.


Yapışkan Karar

  1. Sanat müzesi: Çözüm taslaklarını duvara güzelce bantlayın.

  2. Sıcaklık haritası: Tüm çözümleri sessizce inceleyin ve ilginç bölümleri işaretlemek için yuvarlak şekilli küçük post-itleri kullanın.

  3. Hızlı eleştiri:Hızlı bir şekilde her bir çözümün öne çıkan yanlarını tartışın ve önemli fikirleri kaçırmamak ve not almak için büyük post-itler kullanın.

  4. Teamül yoklaması: Her bir kişi bir çözüm seçer ve bunu farklı renkte bir post-itle işaretler.

  5. Süper oy: Karar verici son kararı daha fazla post-it ile yapar.

Takımınızda Yapışkan Kararlar almaya yönelik ayrıntılı bir kılavuz için Sprint’e göz atabilirsiniz.



Slack’ın kurucu CEO’su Steward Butterfield, “Bot Ekibi” isimli bir taslak üzerine çalışmıştı. Slack’i, müşterilerin yazdıklarına bilgisayar botlarıyla cevaplar vererek tanıtmak istiyordu. Ürün müdürü Merci ise botların müşterilerin kafasını karıştıracağı konusunda endişeliydi. Merci’nin oyları Slack’in ara yüzünü adım adım açıklayan “Güçlü Tur” a gitmişti. Oylar eşit olduğu için iki fikrinde prototopini yaparak ve Cuma gününki testte her birinin müşteri üzerindeki etkisini görmeye karar verdiler.


Cuma günü öğleden sonra olduğunda beş hedef müşteri iki Slack prototipini denemiş ve yazı tahtası post-itlerle kaplanmıştı. Slack’in e-posta ile birlikte nasıl çalıştığına ilişkin halen gelen bir kafa karışıklığı mevcut olmasına karşın beş müşteriden dördü “Güçlü Tur”u anlamıştı. Sadece iki müşteri kaydolmayı denemişti fakat halletmesi kolay hataları düzelterek bu sayı artırılabilir gibi görünüyordu (İlk göze çarpan sorun; kaydol düğmesinin sayfanın çok altında olmasıydı). Herkes hemfikirdi: "Güçlü Tur" mükemmel değildi fakat Slack'in o anki mevcut pazarlama yönteminden çok daha iyiydi.


“Bot Ekibi” prototipinin sonuçları çok hoş görünmüyordu. Gözlemlerde “kafası karışmış”, “e-postadan daha iyi gibi gözükmüyor” ve "ne olduğundan tam olarak emin değilim" gibi yorumlar hâkimdi.


Tüm görüşmelerden sonra “Güçlü Tur”un umut vadettiğine karar verdiler. Bu ekibe bir rahatlama ve fayda sunmuştu. “Bot Ekibini” yapmak ve sonra da düzeltmek çok büyük ve pahalı bir iş olacaktı. “Güçlü Tur” için parçalar hazırdı ve sorunların bazılarını düzeltmek kolay olacaktı.


https://slack.com/

Sadece beş günde fikirleriniz ile doğru yolda olup olmadığınızı öğrenebilirsiniz. Sonuçlar tamamen mükemmel olmayabilir. İyi haber anlamına gelen etkili hatalarınız olabilir, daha fazla çalışma gerektiren hatalı başarılarınız ve daha birçok sonuçlarınız olabilir. Slack ekibi örneğinde olduğu gibi çözümlerinizden birinin işe yaramadığını tespit ederek, aylarca sürecek tasarım çalışmalarından ve oldukça büyük maliyetten kurtulabilirsiniz. Ne yapacağınızdan emin olmadığınız, başlamaya çabaladığınız ya da yüksek riskli karar ile ilgilendiğiniz herhangi bir zamanda Sprinti kullanabilirsiniz.


Okuduğunuz için teşekkür ederim. Design Sprint sürecini ve uygulanan metotları daha detaylı öğrenmek isterseniz Sprint: Sadece 5 günde büyük sorunları çözün yeni fikirleri test edin kitabını okumanızı ve bu siteye göz atmanızı tavsiye ederim.

Comments


bottom of page